Mempekerjakan Online – Apakah Proses Perekrutan Elektronik Digitalisasi Depersonalisasi? – Bagian 4

Banyak klien saya telah mengisi formulir online khusus yang dibuat khusus untuk membantu mereka hanya untuk mengetahui kemudian bahwa mereka menerima panggilan di ponsel mereka dari telemarketer, dan perlu mendapatkan kotak surat yang lebih besar karena tiba-tiba mereka dibanjiri dengan iklan yang tidak diinginkan.

Bagaimana para pengiklan itu mendapatkan informasi yang begitu relevan? Jawaban: peri yang baik membawanya ke mereka saat mereka sedang tidur, dengan kata lain, mereka membelinya dari sumber formulir informasi online yang dikustomisasi.

Stafford melanjutkan kisahnya yang inovatif dengan sepotong informasi yang memukau ini:

"John Sullivan, seorang profesor manajemen di San Francisco State University, mengatakan sebagian besar wawancara sama berharganya dengan dewan Ouija dalam mengukur apakah seseorang akan baik dalam pekerjaannya.

"Pewawancara menanyakan pertanyaan yang salah, dan kandidat pekerjaan dapat berbohong, atau hanya tidak bersinar ketika pada pekerjaan yang mereka lakukan cukup baik, dia (Sullivan) mengatakan-semua yang lebih baik untuk penilaian online. Perusahaan-terutama mereka yang mempekerjakan ribuan pekerja dan memiliki perputaran tinggi – beralih ke berbagai filter berbasis komputer untuk mengurangi calon ke nomor yang dapat dikelola. "

Saya tidak bisa tidak setuju dengan apa yang dikatakan Sullivan sebagai seorang profesor manajemen yang kemungkinan besar dikutip sebagai ahli.

Mungkin Sullivan sendiri tidak memiliki keterampilan dan kompetensi yang diperlukan untuk mendapatkan sesuatu dari wawancara tatap muka dengan calon karyawan di departemen universitasnya. Itu akan menjadi masalahnya.

Stafford mengakhiri ceritanya dengan pengamatan ini: "Semoga para pencari kerja frustrasi pada 'depersonalisasi' proses perekrutan yang didigitalkan." Amin.

Tepat ketika tipe personil dan orang-orang yang menyewa harus mengajukan lebih banyak pertanyaan tentang kandidat di dunia yang semakin kompleks, mereka beralih ke bentuk untuk jawaban. Keberuntungan dan kecepatan Tuhan.

Jika mereka berharap mewakili perusahaan saya atau saya, mereka lebih baik siap untuk duduk, menatap mata saya, dan menjual diri.

Dalam banyak kasus, saya cukup besar untuk menjadi ayah mereka. Dalam banyak kasus saya cukup tua untuk menjadi kakek mereka. Anak-anak saya menyebut saya fosil, tetapi saya masih membaca orang dengan sangat baik satu-satu sehingga saya tidak akan mempercayai formulir online untuk memisahkan gandum dari sekam.

(Catatan Editor: Ini adalah Bagian 4 dari artikel 4 bagian.)

Hak Cipta © 2007 Ed Bagley

Video Game Diinduksi Depersonalisasi

Ada korelasi kuat antara perasaan cemas, panik, depersonalisasi / derealisasi, dan penggunaan video game secara konstan. Ini adalah deduksi berdasarkan penelitian dan studi menyeluruh dan ekstensif.

Fakta-fakta ada di sana dan terus membuktikan diri. Dokter sekarang percaya bahwa medan elektromagnetik (EMF's) menghasilkan kecemasan, depersonalisasi, derealisasi, depresi, serangan panik, iritabilitas dan daftar panjang penyakit yang berhubungan secara fisik.

Electromagnetic Fields (EMF's) ditemukan dalam pencahayaan fluorescent yang dikenal sebagai Compact Fluorescent Lights (CFL's) dan mereka memiliki efek yang kuat pada emosi. Kelenjar adrenalin ini menyebabkan kelenjar adrenal yang sama untuk mensekresikan adrenalin dan kortisol, dua kecemasan dan depersonalisasi terkait hormon yang mendatangkan malapetaka pada setiap bagian dari sistem saraf pusat. Paparan EMF juga menciptakan penurunan hormon otak seperti serotonin, norepinefrin dan dopamin, yang terkait erat dengan kecemasan, depersonalisasi dan depresi ketika diturunkan. Mereka yang bahkan sedikit cemas sering mengalami serangan panik setelah memasuki toko-toko yang diterangi oleh lampu fluorescent.

Video game adalah paparan dua kali lipat, yang mengarah ke perasaan cemas, depersonalisasi dan derealisasi. Ada isyarat visual yang kuat ketika terkena komputer untuk waktu yang lama. Pemicu atau isyarat visual ini disebabkan oleh reaksi yang sama yang mungkin dialami ketika berada di bawah pencahayaan fluorescent. Komputer atau layar TV umumnya menyegarkan pada 60 hertz (di mana layar digambar ulang atau disegarkan 60 kali per detik). Hal ini menciptakan pengaruh flicker, yang merupakan isyarat visual dan dapat memicu adrenalin dan kortisol, yang mengakibatkan meningkatnya kecemasan dan atau depersonalisasi / derealisasi. Penggunaan video game dalam waktu lama sudah cukup untuk menghasilkan reaksi ini. Individu terpapar ke kedua EMF bersama dengan pemicu visual yang kuat karena refresh flicker. Perasaan fisik diintensifkan oleh stres dan tekanan yang terkait dengan permainan kompetitif yang konstan.

Sisi lain dari masalah muncul ketika individu menghabiskan banyak waktu hidup secara virtual daripada melanggar kebiasaan dengan memasuki kehidupan melalui rutinitas dan jadwal harian, nutrisi dan aktivitas. Ini memperpanjang depersonalisasi lebih jauh lagi.

Penting untuk mengenali semua sisi dari situasi ini dan memperbaikinya dengan mengikuti jalan yang sangat sederhana namun spesifik untuk pemulihan.

1- EMF (medan elektromagnetik) ditemukan di komputer, lampu fluorescent, telepon seluler, peralatan dan saluran listrik. Jika seseorang berhubungan dekat dengan salah satu bidang yang memproduksi elektronik ini, untuk jangka waktu yang lama, mereka perlu mempertimbangkan kembali kebiasaan mereka.

2- Kecanduan Video Game adalah masalah nyata yang harus diatasi, terutama jika seseorang mengalami perasaan cemas, depersonalisasi, derealisasi, dan panik. Pikiran menjadi terjebak dalam jebakan kecanduan dan gejala ini menggagalkan dan mengiritasi. Ketakutan memperparah gejala dan seseorang harus melupakan perilaku ini.

3 – Depersonalisasi adalah gejala kecemasan yang kuat dan dibantu oleh keterampilan perilaku kognitif yang sangat spesifik, nutrisi dan perubahan dalam kebiasaan. Ini membutuhkan sistem pemulihan yang tepat yang harus benar-benar dipatuhi untuk hasil terbaik.

4 – Penggunaan obat sering memperburuk gejala depersonalisasi dan kecemasan. Yang satu berurusan dengan kebiasaan dan perilaku daripada penyakit fisik.

Pengetahuan benar-benar adalah kekuatan. Memahami adalah langkah pertama dalam pemulihan. Satu-satunya persyaratan adalah kesediaan seseorang untuk melihat pemicu depersonalisasi dan kesiapan untuk mengikuti proses tertentu, yang mengarah ke pemulihan penuh dan permanen.